可当佐证案例多达三个,且都是一年内出来的,人们才会终于无可反驳地承认对方确实有这个实力。
老吴现在差不多就是第三个的状态。
刚到广芬茹在采访中表示杜总每次都“走一步,想十步”
时,他还觉得这会不会是薪资滤镜或对人美心善老板好感度太高的原因,可向文穠紧接着一连举例两个手游和一个漫画网站,有力证明了广芬茹的“所言非虚”
。
首先是小石头历险记游戏。
这个游戏的原作是儿童插画,主打萌系治愈,本就是同时适合成人、孩子的万用风格。
改编成游戏后,即使最初“败家子”
将游戏目标受众定位为孩子,也不妨碍成年人对画风的喜欢。
之后,他们对学习资料的引进直接就将成年人这一受众坐实。
在让人玩得心情愉快之余,又以极低的价格买到了物超所值的数据库。
这在儿童益智游戏领域无疑是开启了新的制作思路和游戏受众。
可又抢先与各大数据库建立了合作关系,使得之后所有类似作品都成为“替代”
,反倒借着绝对领先者的地位踩着他们的宣传扩大影响力
这和他们听说过的员工交流结果直接把“青云”
的人挖过来了操作十分类似,都是杜总的风格。
可见杜总心善,但不是盲目圣母,还是很有原则的,这点挺好。
其次是“好漫画”
网站。
通常情况下,无论漫画网站还是网站,甚至各种外卖、陪玩等胚胎,都是以“好评”
为判断标准。
“好漫画”
偏偏用“差评”
作为标准,既给了读者一些新鲜感,又让脑筋灵活的作者得以有独辟蹊径的机会,从而成功“一带多”
地筛选出质量高、内容好、三观正的优质作品。
不过,有一点让他比较在意,也是向文穠没有写到的
打开网站,注册账号并观察了下差评打分规则,老吴确定了自己的判断。
小向还是太年轻,文档中并没有分析到这一反差对用户留存率截然不同的影响。
而这,确实是杜总另类利用了其它网站对“差评”
警醒高要求的空子,从而在心理上给用户们增加沉没成本的小手段。
他隐约记得那个姓广的游戏策划是心理学专业的,想来这也是她能那么了解杜总的原因。
毕竟,从沉没成本的极大效率利用来,杜总也是个对心理学有一定了解或掌握的。
这证明了杜总这一路绝不是靠运气。
最后是攻略之路。
不知是性别原因,还是被冲击力更强的前两者抬高了认知线,这个本应创新十足的游戏对他来说就没有那么大的震惊感了。
但乙女游戏居然改传统的“女追男”
套路为“男追女”
,且还利用问卷调查及心理学的方式,模拟出了与玩家相符70以上的真实性格与生活,可以说很大胆了,也绝对投资不小。
向文穠一直站在旁边默默打量老吴。
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