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在谈衍的桌子隔板上,侧边贴着几张随手扯下字迹潦草的便利贴,左手最边上挂着一株小吊兰,细嫩的枝叶尽职尽责地进行微弱的净化空气的责任。
桌上摊放着一块巨大的鼠标垫,占据了桌子大部分位置的是三台电脑。
最左边的一台充斥着繁杂的数据波动,像是代码界面。
中间的那一台是《千秋:缘起》的游戏画面,全息的巨大画面被按比例缩小成平面状态,也不曾损伤半点画质。
最右边的则是一本笔记本电脑,屏幕上列着谈衍要进行跟进修改的表单。
谈衍手指微动,表单被放大后跃出笔记本的电脑屏幕,出现在谈衍的面前。
她选择的是基础数值的设定。
《千秋:缘起》是有隐形战力的设定的。
在某些关卡,会对缘份卡牌的数值进行一个判定,如果数值不达标,而玩家自身的战力又不够强大,那么就会任务失败。
要么强化缘份卡牌,要么增强玩家自身的战力,才能成功通过任务。
玩家自身战力便是依据于进入游戏时自身的素质,化作体质与精神,这是玩家战力的基本盘。
除开一开始的百分制评级,实际上还有在后边开启的千分制的S级。
缘份卡牌SSR在零级会自带一个天赋。
此外的SR、R卡,包括SSR卡,在提升等级后会解锁一个天赋,天赋等级随着等级的高低,分为初级、中级、高级和精英级。
当卡牌叠满,在天赋等级提升到最高后,将会解锁一个特殊的等级:特级。
缘份卡牌的天赋将会给玩家自身的战力增加BUFF,变相的提升玩家战力。
此外玩家完成主线任务、日常任务等也能获得经验,可以提升自身的等级,从而也能增强战力。
而问题也恰恰出在这里,谈衍设计的时候没有想太多,只是用身体的强度与意识的稳定度简单的划分了一下。
而从测试中得出的数据来看,玩家们的体质并不能一概而论。
系统:【如果设置得更详尽一些呢?会影响平衡么?】
谈衍盯了一会儿[数值],把原本并列的[体质]和[精神]两个小圈的位置移动了一下,同时在两个小圈的下方各自又画出了两个圆圈。
[攻击力]与[防御力]。
体质分为偏向攻击和偏向防御的,精神也同理。
攻击型的无论是体质还是精神都将有一定的攻击效果加强,防御型的则增加一定的血条量和伤害减免。
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