“而且交互性不行。”
渝昔道。
这个动作游戏打斗剧情虽然有,但是却比他想象中的还要差一些。
战斗的部分几乎都是在限定时间内瞄准敌人,射出子弹,或者一段追逐战,根本就没有很强的动作性。
打击感很差,这就是拟真度不够。
追逐战就更别提了,陀螺仪的抓取感应稍稍逊色一些,一旦跑起来,眩晕感直接加倍。
这个用的应该是3dof,即空间三轴旋转,作用就是使游戏者的头左右上下晃动,视野也会跟着改变。
但是因为空间定位的传感延迟,游戏体验感就会打折扣。
裴喻洲听着想笑,一个大制作的vr游戏,被渝昔给批得一文不值。
不过他说得又的确是事实,这就是vr一体机的终极短板,可玩性不高。
偶尔拿来电影玩玩游戏还好,但又因为vr的资源特别少,所以真买回来估计玩上个几次就该丢在角落里被人遗忘了。
在一个大转景的眩晕中,渝昔终于忍无可忍地登出了游戏,摘下头显。
“而且它真的不轻啊我刚戴还不觉得,现在脖子都僵了。”
渝昔拧着眉头,不甚满意地说。
这话听进耳朵里就莫名的出现了点撒娇的意味,裴喻洲好笑地给他捋顺头发,“c端的你试试不目前市面上的vr设备,只有它是技术含量最高、沉浸感最强、使用体验也是最佳的产品类型,不过美中不足的就是它太贵了,一般人也不太舍得花这笔大钱。
尤其是现在的资源少,买回来玩也玩不了几次,腻了就没意思了,等一款新游戏又要等很久。”
“而且它对电脑的主机配置要求也高,否则买得再好的c端vr,电脑跑不动,一样运行不起来。
这一套一套的加起来,如果不是个真正的土豪游戏迷,还真吃不消这笔数额。”
不料渝昔却摇摇头,道“先不了。
现在,一体机的缺点已经很明显了。
而且你应该很清楚,一体机才是大势所趋。”
一体机自身就包含了运行存储的能力、显示能力和定位能力,是目前唯一能完全摆脱外置设备的vr设备。
独立、高效,只要符合这两个条件,那它就是符合未来发展的产品。
无论现在c发展得有多好,一旦一体机的各种致命短板进步起来,它就会被慢慢淘汰掉。
那么既然这样,为什么不一开始就专攻一体机呢。
渝昔把裴喻洲桌上的外卖单拿过来,在它的背面写下刚刚体验到的所有缺点,一边写一边说“如果说这些缺点都是针对游戏而言的,那么对于观视频而言,它的缺点有三个。”
“沙窗效应、视场角问题和刷新率。”
裴喻洲接话道。
渝昔点点头,补充道“啊,当然延迟问题依旧存在。”
沙窗效应的出现就是因为像素密度d不够高,出现了像网格一样的屏幕效果,俗称颗粒感。
而视角问题就是起码要将vr设备的视场角提到110度以上,因为人眼的视场角是120度,否则沉浸感就会削弱很多。
观平面影片时,这个视角广度就严重地将像素浪费在了视场边缘,使得高清与全景不可兼得。
导致延迟状况的出现一般有三个原因vr头显本身传感器的延迟、显示屏材质的延迟和连接主体的图像处理速度。
而延迟,就是让沉浸感大大下降的主要原因。
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